Inną rzeczą, o której nie wspomniano w innych odpowiedziach, jest wpływ struktury Valve jako firmy i jej filozofii dotyczących skalowalnych rozwiązań.
Większość pracowników Valve (jeśli nie wszyscy) jest zatrudnionych w kulturze Valve, w której każda osoba pracuje nad wybranym przez siebie projektem, zwłaszcza jeśli czuje, że jest to najcenniejszy wkład, jaki może wnieść do firmy. Ze zrozumiałych powodów, biorąc pod uwagę tę kulturę, niewielu pracowników Valve interesuje się obsługą klienta / rozpatrywaniem reklamacji.
Ponadto Valve postrzega rozwiązania oparte na społeczności / grach jako główny sposób na skalowanie funkcji. Zobacz też: tagi, recenzje Steam, itp.
Z tych powodów i ponieważ Steam doświadczył wysypki kradzieży kont z powodu dużej wartości przedmiotów TF2 i CS: GO w świecie rzeczywistym, Valve naturalnie wylądowało na uwierzytelnianie dwuskładnikowe jako sposób na ograniczenie liczby oszałamiających przypadków kradzieży kont, z którymi musieli się zmierzyć. Ponadto, w ramach gry, przyjęli uwierzytelnianie dwuskładnikowe, tworząc nowy poziom odznaki społeczności i dodając uwierzytelnianie dwuskładnikowe jako jedną z czynności, dając ograniczoną zniżkę czasową na rynku Steam dla użytkowników uwierzytelniania dwuskładnikowego itp. / p>
Podsumowując, kolejnym powodem, dla którego Steam kładzie nacisk na bezpieczeństwo, jest to, że inżynierowie wolnego oprogramowania wykonują bardziej angażującą pracę.
Aktualizacja 10.12.15: Jak właśnie wyjaśnił Valve:
Kradzież kont miała miejsce od początku istnienia Steam, ale wraz z wprowadzeniem handlu Steam , problem narastał dwudziestokrotnie, jako pierwsza skarga naszych użytkowników ...
Każdego miesiąca widzimy około 77 000 przejętych i splądrowanych kont. To nie są nowi ani naiwni użytkownicy; są to profesjonalni gracze CS: GO, współpracownicy reddita, handlarze przedmiotami itp.
Przywracanie 77 000 kont miesięcznie to mnóstwo czasu, który inżynierowie mogliby spędzać na innych rzeczach.